第五十章恰到好处的插队
  好在这个项目算是恰到好处地插队立项,无形中规避了巨大的试错成本。
  倘若贸然直接上马体量庞大、体系繁杂的陆地开放世界大作,以团队目前的磨合程度与经验储备来看,极有可能陷入思路混乱、反覆推翻重做的困境,白白耗费两三年光阴,最终也未必能交出合格作品。
  而《深海迷航》的开发侧重点截然不同,核心发力点集中在美术绘製与模型搭建两大板块。
  相较於地形分支繁杂、场景元素散乱、交互逻辑复杂的陆地场景,海底空间的构建逻辑清晰规整,地貌层次、环境布局的设计难度更低,上手门槛也低不少。
  同时深海题材玩法偏向探索、生存与解谜,不用耗费大量精力搭建海量城镇建筑、设计复杂人文剧情、製作繁多动態npc体系,能最大程度避开团队目前的短板。
  既可以借著这个项目,让老员工接触开放世界的创作思维,也能让新员工在协作中加快磨合,统一创作標准与审美风格。
  原本只是填补產品线空缺的规划,反倒变成了团队绝佳的练兵契机,算得上意外的歪打正著。
  等全员吃透深海世界的製作逻辑、磨合到位后,后续再衝击高规格开放世界项目,便能少走许多弯路。
  拥有杨仪这个外掛,蜂群员工已经很幸运了,试问市面上的其他公司,哪个能有蜂群开发游戏的效率高?
  自科隆游戏展圆满落幕,蜂群凭藉亮眼的產品表现彻底打响名气,瞬间进入各大头部游戏公司的视野。
  一时间,不少顶级猎头纷纷私下接洽公司员工,试图开出优厚条件挖走核心骨干,想要藉此削弱蜂群的研发实力,充实自家团队战力。
  可几番游说、利诱轮番上阵,最终全都无功而返,没有一人动心跳槽。
  在整个猎头行业里,蜂群科技的员工彻底出了名,成了业內公认最难撬动的群体,儼然化作一道坚不可摧的跳槽壁垒。
  蜂群內部实行顶薪薪酬体系,配套充足假期、完善福利保障,就连竞业协议相关赔付標准也定得十分优厚。
  同行企业想要挖人,首先就得对標这份待遇,可放眼整个行业,能全盘承接这般薪资成本的公司寥寥无几。